viernes, 5 de abril de 2013

Los valores éticos en la sociedad informacional (Reflexión)







A lo largo del trimestre se ha venido hablando de las nuevas posibilidades que la tecnología trae con sí misma tanto buenas como malas. Es por ello que se nos hace saber los efectos morales que pueden conllevar el uso de las nuevas tecnologías.

Se presenta el término de ética informática como una disciplina que busca analizar el impacto social de la tecnología informática en la formación y justificación de normas para el uso de las tecnologías, en especial con respecto al uso del Internet ya que no existe alguna reglamentación para su uso adecuado, y así proponer un marco conceptual adecuado para entender los dilemas éticos que origina la informática.

Los nuevos dilemas éticos que surgen de la informática vienen siendo:


  • Si es legal o no copiar un software. Con respecto a este punto creo que todos estamos de acuerdo en que si, lo hemos hecho alguna vez en la vida, y que esta mal pero ésto viene dado porque no se nos facilita el acceso al software o propiedad intelectual que necesitamos para nuestros estudios, si bien no es una justificación quizás es algo que ayude a erradicar el problema entendiendo porque es tan común ese tipo de acciones.  
  • El manejo de la información privada de una persona, problema que surge con las nuevas redes sociales que no es ningún secreto el uso que tiene el facebook para la información de uno; lo cual si bien no es ético, es legal ya que uno debe firmar un acuerdo en el que le permite a ellos la libertad de uso de nuestra información. O por ejemplo si encuentro un dispositivo de almacenamiento masivo y deseo retornarlo, ¿cómo averiguo de quién es? ¿es ético revisar los archivos que contiene el dispositivo en busca de alguna pista para encontrar al propietario? 
  • Por último están los dilemas éticos relacionados con los temas legales. ¿Qué es y qué no es un delito informático? Un caso de una persona que robo a todos los usuarios de un banco 1 centavo periódicamente, si bien no causo un impacto notable en aquellos usuarios cometió un delito y trasgredió la privacidad de las personas. 
Es por ello que, a pesar de que los valores y la enseñanza de la ética viene de la casa, es importante que los educadores recuerden a sus estudiantes lo que es ético y lo que no. En especial a aquellos estudiantes relacionados con la informática, ya que son los mas aptos o con mas conocimiento respecto al tema de las tecnologías. Yo como estudiante de ingeniería de computación doy fe de lo fácil que puede llegar a ser caer en la ilegalidad o en realizar un acto no ético mediante el uso de la tecnología con los conocimientos adecuados. Hace un tiempo una señora me pidió acceder a los correos de otra persona, si eran motivos sentimentales o los que fueran no lo sabré, ya que me rehusé a ser parte de eso, no solo por ser ilegal sino también por ser la privacidad de otra persona. En nuestra universidad desde hace un tiempo se ha venido fortaleciendo el fomento de la ética en sus estudiantes, ahora a la hora de los proyectos se nos ha dado una lectura con respecto a este tema tan importante y que se ha venido olvidando en nuestra sociedad.








Factores de Cambio #3

LAS TIC EN LO POLÍTICO (Reflexión)



Como hemos mencionado anteriormente, el avance de la tecnología y en especial las tecnologías de la comunicación han cambiado cada aspecto de vida para las personas de hoy. Este cambio incluso ha llegado a algo tan importante como la Política, quizás piensen que la política sigue siendo la misma que hace 60 0 50 años, más allá del cambio en el discurso de los candidatos a un puesto de elección popular, pero el cambio producido por las TIC en la política es el cómo los políticos pueden llegar a todas las demás personas para expresar sus ideas y aspiraciones. No solo quien se está lanzando a un cargo político usa las nuevas tecnologías de comunicación, los ciudadanos a su vez las usan para comunicarse con los políticos, ya sea para hacerle saber su opinión acerca de su gestión, o incluso hacer alguna denuncia para que las autoridades tomen acciones al respecto.

Así que las TIC en lo político ha incrementado el flujo de comunicación entre el político y el ciudadano, siendo un flujo que va en ambos sentidos, ampliando el alcance del discurso político y acercando al político con la gente.

De igual forma quien ya ejerce un cargo político en el mundo puede informar acerca de actos o proyectos de su gobierno por las redes sociales y los diversos medios de comunicación, y así mantener a las personas informadas enseguida de esos o cualquier otro tipo de acontecimientos.

Factores de Cambio #1

LA MULTIMEDIA (Reflexión)




Sin lugar a dudas la comunicación ha evolucionado a lo largo de su historia, siempre presentando nuevas formas para que la información viaje de un lugar a otro ó de una persona a otras, una nueva forma ha surgido y es la de la comunicación a través  del internet.

El internet ciertamente cambió la forma en que las personas se comunican con otras, y lo importante ha sido su alcance, ya que en cada rincón del mundo hay una computadora o cualquier otro tipo de dispositvio con una conexión a internet. Esto ocasiona que todos podamos estar en contacto con todos y en tiempo real (un aspecto fundamental del  éxito de internet) , y no solo eso, el internet hace uso de una herramienta poderosa, como lo es la Multimedia.

Esta herramienta permite captar la atención de las personas, y convertir algún tema aburrido o tedioso en algo entretenido, haciendo uso de múltiples medios de expresión para presentar la información. Agregando los conceptos de Hipertexto, Hipermedia y Realidad Aumentada las aplicaciones para el internet son infinitas hoy día. Ademas de marcar un aspecto a considerar en todos los ámbitos de la sociedad moderna.

Para las personas de hoy en día la comodidad es algo muy importante y que siempre debe estar presente a lo largo de sus vidas, por esto el internet les permite interactuar con los demás desde la comodidad de sus casa, o cualquier lugar del mundo, y mientras más real sea la experiencia mejor pues disminuye la sensación de estar tratando con una maquina y no con otra persona. Ahí entra en juego el concepto de Realidad Virtual. Aunque es relativamente nueva, está en pleno desarrollo a distintos niveles y es algo para tener en cuenta a la hora de querer transmitir información a muchas personas. Luego las Comunidades Virtuales son actualmente algo mucho más accesible para todos, y bastante útiles, pues permite a las personas conocer y estar en contacto con otras personas, con quienes comparte algún interés, gustos o características en específicos.

Cada uno de estos aspectos y conceptos forman parte de las características del internet, y su uso del multimedia para así lograr que las personas interactuen entre ella sin necesidad estar en el mismo lugar y con una sensación agradable. El internet y sus aplicaciones crecen a cada día, como resultado de formar parte del día a día de todas las personas y las sociedades como tal. Ésta es una relación de cambio que va en ambos sentidos, pues el internet cambia el modo en que actúan las personas, y las personas cambian la forma de usar el internet.

jueves, 4 de abril de 2013

Ciber Cultura.



La cultura no produce cambios pero es donde primero se manifiestan. Como conglomerado de objetos, la cultura es un objeto dinámico, que cambia y muta con el tiempo. Con las TICs, la cultura contemporánea apunta a una fantasía cosmopolita: un mundo donde todos somos diferentes, interactuamos los unos con los otros, nos afectamos y respetamos todos como somos. Un mundo globalizados en los términos  de hoy en día, en donde todos operamos en un mismo espacio nos somete a otras culturas, a diferentes puntos de vista, a la opinión de cada uno y por ende produce en nosotros mayor conocimiento, o al menos tener una idea superficial, más claro de lo que es el mundo y por ende nos respetamos los unos a los otros más.

Pero esta aldea, que más que aldea es un país de individuos, nos ha llevado a involucrarnos más con aquellos que nos gusta por más peculiar que sea, en iniciativas en escala global, todos desde cualquier parte del mundo podemos ayudar a un niños en el Congo víctima de la guerra, o padres infértiles pueden adoptar a un huérfano podre tibetano. Todos estamos expuestos a más y más cosas de más y más lugares.

Las artes en general, tienden a ambientes más interactivos influenciados por los nuevos medios, la hipermedia, el hipertexto y demás han inducido a, por ejemplo, Greenaway a producir experiencias interactivas en el cine, instalaciones con colecciones de videos, banda en vivo y múltiple pantallas. Performances, donde el ambiente es afectado por personas en otros lugares, esculturas interactivas e instalaciones en la nave de máquinas en la Tate de Londres son ahora parte de nuestro mundo.

Las Tics en la cultara ha producido un movimiento mas interactivo, abierto, donde las diferencias son respetadas y cada quien esta con en lo que le provoca y puede.

Ciber Economia


Los interesante de la cibersociedad y las TIC es el hecho de la reducción a cero del tiempo y las distancias, como ya hemos dicho antes, -Pero que significa esto en la economía? Como se manifiesta esto en el ambiente que las impulsa, porque sin lugar a dudas, las TIC son hijas de la economía actual.

No tiempo y no distancias, implica más eficiencia y un radio de afectación mayor.  Es decir, la economía se ha hecho más eficiente, global y competitiva. El ambiente virtual nos permite existir en múltiples locaciones pese a estar en un solo lugar, atomizar los procesos en pequeños núcleos en donde me sea más rentable.Ejemplos de esto abundan: tercerización de servicios que las empresas americanas hacen en la India, es un caso icónico y a gran escala. Apple por ejemplo, desarrolla y diseña sus productos en California, pero los fabrica en china.

En la pequeña, cosas como el teletrabajo son posibles, pero mucho más interesante por lo que implican: son trabajos especializados que se dedican a algo específico que más nadie puede hacer y que en principio trabajan para múltiples compañías, en diferentes partes del mundo haciendo en cualquier parte del planeta, de esta manera, y tal vez el ejemplo más claro, son los corredores de bolsa de valores, que en teoría, pueden operar desde cualquier parte de mundo en cualquier mercado, así por ejemplo, yo puedo transar operaciones en New York, Londres, Paris, Frankfort y Tokio en el mismo día desde mi casa en caracas para clientes en cualquier parte del mundo.

Esto lo que provoca y es provocado por un mercado mas integrado y único. Los mercados bursátiles son de nuevo un buen ejemplo, el cierre en Tokio, el primero en ocurrir tiene repercusiones en el siguiente, en un efecto de bola de nieve que termina en New York. Igualmente, una prostesta en Nijgeria afecta los precios en tiempo real del petrolio venezolano.
Pero no solo mercardo mas integrados, las TIC han producido una explosión por la búsqueda de la eficiencia. Los trabajos se puede dicicar efectivamente a mas cosas en menor tiempo, pero también gracias a ellas, sobre todo en el área de servicios: Telebanca, servicios oficiales, tramites y registros, etc., todos lo procesos que implique base de datos en general.
El cambio de la economia con las TICs ha producido en general un cambio de orientación, ya no es importante la producción de objetos o la extracción de materia primas; en cambio ahora, la economia se orienta a servicios, diseño, gerencia, elementos mas enfocados a uso, manejo y producción de información y no de productos.

Presentacion Cibersociedad

Aquí les dejamos el link para nuestra presentación en prezi de la cibersociedad

El ojo bionico

A lo largo de la materia hemos hablado de los avances tecnológicos y como afectan ellos a la sociedad. Aquí les dejo una noticia acerca del ojo biónico que fue desarrollado hace poco, esto es equivalente a abrir un nuevo mundo para las personas discapacitadas de la vista.

El Boston Retinal Implant Project es uno de los 22 programas alrededor del mundo dedicados a tratar de devolver la vista a quien la perdió a causa de enfermedades. Se trata de un chip, que iría implantado detrás del globo ocular y serviría como un transmisor de luz al cerebro. Por este motivo, esta tecnología sólo podría aplicarse a personas cuyos nervios ópticos estén en buen estado y sean funcionales. De este modo, no es posible aplicarlo a pacientes ciegos de nacimiento o a quienes sufren de glaucoma.

El ojo biónico está pensado para mejorar la calidad de vida de aquellos que perdieron la vista permitiéndoles, por ejemplo, ver formas generales y obstáculos en su camino. Serviría para que puedan moverse solos, pero no mucho más, dado que aún su calidad es bastante limitada. Se trata de una tecnología aún en desarrollo, y se espera que llegue permitir reconocer objetos, rostros o algunos detalles generales, pero por el momento hay que conformarse con devolver al paciente la confianza para moverse solo.

Otra muestra del prototipo de implante ocular                                              Otra muestra del prototipo de implante ocular

http://www.neoteo.com/el-ojo-bionico-un-nuevo-implante-para-ciegos

martes, 2 de abril de 2013

FT en la era Digital.

Esto es interesante y es a lo que me refiero, Finacial Times, con 150 años de historia, no ha tenido que cambiar demasiado para sobrevivir en la era digital sino adaptarse a los nuevos medio y dedicarse a lo que es bueno y por lo que es famoso, prensa altamente especializada de gran calidad. Y lo unico que ha cambiado es el modo en que el producto es entregado. ahora se concentran en suscripciones fisicas y/o digitales, con mas contenido especializado en las necesidades de los lectores y los tiempo en que ellos trabajan. Lo que han hecho no es reinventar el agua caliente, sino interacturar con sus suscriptores y crear contenidos y medio que los satisfagan basados en sus necesidades y lo que el periodico puede hacer.

Nota Completa de Mashable.com

The 'Financial Times' Has a Secret Weapon: Data

For more than a century, publishers knew very little about their audiences: who they were, their interests and professions, or what other materials they were reading. Since newspapers went online two decades ago — The New York Times, The Wall Street Journal and the Financial Times all launched websites between 1995 and 1996 — publishers have been amassing a great deal of data about them, data the 125-year-old FT is using to hit record subscription levels and make its advertising products more competitive, its CEO says.

The FT enjoys a distinguished role in the sphere of financial news publications, namely for its commentary on UK and European markets and businesses, as well, of course, for the salmon pink tint of its print newspaper. Headquartered in London and edited by Lionel Barber, it employs more than 600 journalists worldwide and has an average daily readership of 2.1 million, a little less than the Wall Street Journal (though a subscription is about a quarter more expensive).

The paper finished 2012 with a record paid circulation of 602,000, up 28% from five years ago. For the first time, the number of digital subscriptions surpassed print at 316,000 versus 286,000.

Despite the increase in FT subscriptions — which start at $352 per year for digital-only access — the FT Group is only thinly profitable: Last year, the Group (a division that includes the FT as well as intelligence service Mergermarket and a 50% stake in The Economist Group, among other holdings) reported 11% operating profit on revenues of $568 million. In November, Bloomberg reported the division was up sale, but parent company Pearson quickly and repeatedly denied the report.
Using a Paywall to Gather Audience Data

Like other print publications, those that make up the FT Group have suffered from the general decline in print advertising revenue for the past decade and a half. Digital and mobile advertising have stemmed only some of the bleed, but in the last few years growth has come to a near standstill: In 2012, U.S. newspapers' digital ad revenue only grew by about 3%, according to the Newspaper Association of America.

Since advertisers can no longer support them, publishers have looked to readers for revenue growth and profit, sparking the rapid adoption of online paywalls beginning with the New York Times in 2011. The Alliance for Audited Media estimates that nearly half of U.S. newspapers now have some sort of paywall or metered access model.

The FT was well ahead of this trend, introducing a metered access model in 2007. Today, subscriptions make up more than half of the FT Group's revenue, while advertising only accounts for 39%, down from 52% in 2008. At the FT specifically, advertising once made up as much as 70% of yearly revenue. This year, the paper expects to generate more money from subscriptions than from advertising.

"That's a big deal in the transformation of our business model," John Ridding, CEO of the FT, said in a sit-down interview at Pearson's U.S. headquarters last month. Ridding (pictured top) joined the FT from the editorial side, reporting abroad from Paris and Korea before taking on a series of executive positions, including editor and publisher of FT Asia. He was named chief executive of the paper in 2006, assuming the CEO role of the entire FT Group for the first time this month.

I asked Ridding how the FT was able to increase its subscriber levels by more than a quarter in the last five years. "It's sort of a combination of art and science," he says. "Five or six years ago we started a new media model, charging for access through a metered system. When we started doing that, it was primarily to build a revenue stream online, but probably what was more important over time was the data and customer insight that that gave us. That's what transformed the business," he says.

Looking through some of the reader data — the FT's data team now numbers more than 30 across three groups — the FT was able to recognize the kinds of patterns readers display before purchasing subscriptions. "We would see the sort of articles they were reading and the frequency they were reading those articles, for instance, and we began to map those," Ridding explains. "People do behave in predictable ways."

While online paywalls are often perceived as a way to keep non-paying readers out, the FT has viewed them as a way to bring new readers in.

While online paywalls are often perceived as a way to keep non-paying readers out, the FT has viewed them as a way to bring new readers in. The FT.com asks users to register to read up to eight articles per month for free. It's here that the FT collects much of its information. Registrants — there are more than 5 million of them — are required to declare their e-mail, zip code, industry, job responsibility and position level. Those who register are, of course, more likely to become full subscribers in the future.

Ridding says the data-driven approach is transforming its marketing and advertising, too. The data collected from registrants allows advertisers to target campaigns to, say, executives in the U.S. aerospace industry, or HR department heads in India. Added to this is a proprietary reporting tool called Deep View, which offers "the most" insight into advertising campaigns and how they perform compared to its competitors', the FT says. (One media buying manager we spoke to confirmed this assessment, noting it is only available for direct, and not programmatic, ad buys.) During and after campaigns, advertisers can see who has seen or clicked on a campaign, and the optional placement and time of days to run the ads, "giving them the option to reassess mid-campaign, switch creative and retarget," a spokesperson explains.

"We can prove in real-time quite effectively what advertising is working and put that data in front of advertisers," says Ridding. "Marketers have to justify every cent of what [they're] spending. Our job is to provide the tools and information to justify that decision for running a campaign with the FT rather than anyone else." Technology companies like Google and Twitter, as well as publications like The New York Times, already offer live reporting capabilities, but the demographic data (industry, job title, etc.) is particularly unique, the buyer observed.

Data's Role in Editorial

Since enforcing on-site registration, the FT has gathered not only a vast amount of data about who its readers are and how to sell subscriptions and ads to them — the paper also knows a good deal about what they read and when, as well as the kinds of editorial products that appeal to them.

The FT's newsroom is still tethered to the rhythms of the daily print cycle, working evening shifts and publishing the vast majority of its stories early morning UK time. But traffic levels, which are highest during the day, suggest readers are looking for fresh information beyond the early morning hours.

"The FT has been around 125 years, and a lot of the process and structure that has built up over that time no longer reflects the needs of our readers," Ridding observes. "The core of our 'digital first' initiative is really moving resources to front-end digital editing and publishing. We're moving more staff from nighttime to daytime, deploying our energy and resources and at the times our readers want it."

As part of a move away from this cycle, Lionel Barber, editor of the FT, announced in January that 25 staff positions would be eliminated, and 10 more people would be hired to fill digital roles. In a memo e-mailed to staff, Barber said the FT needs to serve a digital platform first, and a newspaper second.

That doesn't mean the FT is moving towards becoming a 24/7 wire service. "We're never going to be a wire service, that's not our job, not what makes us different and special," says Ridding. "Nevertheless, I think what people want is to go to any of our channels at any time, and find what the editorial brain thinks is the most significant story at that time." He adds, "Things evolve and change and happen during the business day. We have to be reflecting those changes."

To help deliver on that mission, the FT is planning to release a new online section called "Fast FT," which will provide real-time market commentary around the clock. Ridding emphasizes (again) that it's not a wire service, seeking instead to deliver analysis and context to the news, not just the news itself.

Ridding says the FT is also focused on connecting with readers, building and deepening the communities that form around its content. "A lot of our readers are serious experts in their fields. We want to create really high-level, informed conversations with them and us."

To do that, Ridding and his team are developing a series of tools to share and discuss content. One, called FT Newslines, is a premium service that allows business school professors and students to create and share annotations in the margins of articles, bringing together insight from a single professor or class, or across a range of experts from different schools, depending on users' individual settings.

One data area the FT is cautious in monitoring is pageviews. Ridding says the organization is "aware" of traffic numbers, but believes their importance is sometimes overweighted. "Our industry got itself into all sorts of problems focusing on reach alone,"he says. "Broad measures of traffic don't cut it in our world. Depth of our relationship, frequency of visits, readership, return on those readers... [That's] what advertisers and more sophisticated players are increasingly [focused on]."

"That being said, when we see a particular resource getting a lot of attention, like commodities over the past few years, it helps us make decisions about [coverage] in different sectors," he adds. "But we have to be very careful. People subscribe and read because they want trusted judgment of experienced editors. For us that's what the FT stands for, that will never change."

The data the FT has collected and analyzed through its metered access paywall has affected its business in myriad ways, helping the organization find sources of new revenue (subscriptions) in a weak and volatile ad market, improved the targeting and reporting of its ad products, and informed the development of new editorial offerings. But in some areas — like traffic — data can only inform so far; for the rest, the FT must rely on the news judgment that made it prominent in the first place.

lunes, 1 de abril de 2013

Nuestros antepasados también tenían redes sociales






 
















Ciertamente no eran  Facebook, Twitter or Instagram, pero en nuestros antepasados compartian sus costumbres, eventos y personalidades a través de ceramicas y otros objetos grabados y que circulaban entre las tribus en grandes regiones al sur de Estados Unidos. Los arqueologos encontraron similitudes entres ceramicas en lugares distantes, lo que prodria indicar que poseian una menera de comunicarse y compartian costumbres. 







"Fabricaban, usaban y descartaban piezas muy similares en grandes espacios, lo que significa que muchas de sus prácticas diarias eran las mismas", dijo Mills."Esto no se da por casualidad; viene de la interacción, el tipo de interacción que no sólo es un simple intercambio, sino una relación entre personas que aprenden cómo usar y descartar distintos tipos de cerámica".

Nota completa de la BBCMundo.com

Nuestros antepasados también tenían redes sociales

Mucho antes del advenimiento de internet y de la invención de Twitter o Facebook, nuestros antepasados ya contaban con redes sociales que les permitían mantener vínculos con personas a cientos de kilómetros de distancia, aseguran antropólogos de la Universidad de Arizona, en Estados Unidos.

Esta conclusión se basa en el análisis de miles de restos de cerámica y obsidiana elaboradas por comunidades prehispánicas de Arizona y Nuevo México, que -según dicen los investigadores- demostraron fuertes conexiones entre sí.

Segán afirman, esto sugiere que, lejos de lo que pensaban muchos arqueólogos, las redes sociales de estas comunidades eran lo suficientemente sofisticadas como para no limitarse a asentamientos cercanos.
Interacción cultural

El equipo, liderado por la antropóloga Barbara Mills, se basó en el análisis de más de 800.000 piezas de cerámica y 4.800 piezas de obsidiana hallados en 700 yacimientos en Arizona y el oeste de Nuevo México.

Los antropólogos descubrieron que existían muchas similitudes en el dibujo de las piezas de cerámica a pesar de encontrarse a unos 200 kilómetros de distancia, lo que sugiere que podían mantener relaciones con comunidades lejanas. 

"Fabricaban, usaban y descartaban piezas muy similares en grandes espacios, lo que significa que muchas de sus prácticas diarias eran las mismas", dijo Mills.

"Esto no se da por casualidad; viene de la interacción, el tipo de interacción que no sólo es un simple intercambio, sino una relación entre personas que aprenden cómo usar y descartar distintos tipos de cerámica".

Según expresó Mills, esta idea sorprendió mucho al equipo, ya que estos grupos sólo contaban con sus pies para caminar y conectarse con otras comunidades.

Pero el análisis de las piezas permitió a los investigadores identificar una fuerte dinámica entre nodos sociales (individuos, hogares y asentamientos).

"Estábamos al tanto de los cambios demográficos, dónde vivía la gente y dónde emigraban, pero no sabíamos cómo cambiaban las redes sociales", observó la antropóloga.
Nueva perspectiva arqueológica

Mills afirmó que lo que descubrieron de estas interacciones es que existía una fuerte red social entre las comunidades sureñas de la región bajo estudio, pero que terminó colapsando. Mientras que las comunidades del norte tenían una estructura de vínculos más fragmentada, que se perpetuó en el tiempo.

"Hay ciclos de crecimiento y colapso de las redes sociales cuando las analizamos en el transcurso de los siglos. Los mundos más conectados pueden volverse más fragmentados", observó.

Ronald Breiger, colaborador de Mills y experto en análisis de redes sociales, añadió que el análisis de los vínculos podría tener importantes implicaciones a la hora de entender la vida de nuestros antepasados.

"Bárbara y su grupo son pioneros a la hora de traer la perspectiva de las redes sociales a la arqueología y las sociedades antiguas", explicó Breiger.

"Unir el análisis espacial y de redes sociales al uso de objetos para hablar de su cultura es la dirección a la que, veo, se dirige el análisis de las redes sociales".

El trabajo fue publicado en la revista especializada Proceedings of the National Academy of Sciences.

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Realidad Aumentada. 

Mas real que la realidad. 


Esto puede ser la nueva manera de consevir el universo, donde el entorno esta totalmente mediado por especialistas, tendencias y medio de comunicacion. Este es una version del proyecto lanzado por Google hace poco. Genial pero algo aterrador. Aqui la nota por Lois P Farlo en theGuardian.
el Video aqui.

Guardian launches 'augmented reality' specs to offer immersive liberal insight

Guardian Goggles' anti-bigotry technology will automatically redact columns by Melanie Phillips or Richard Littlejohn

You can already access the Guardian in ways that were unimaginable two decades ago: on your desktop or laptop computer, a tablet, e-reader or smartphone.


But today, ending months of speculation and rumour, this newspaper announces a groundbreaking development in the modern history of the media: a pair of web-connected "augmented reality" spectacles that will beam its journalism directly into the wearer's visual field, enabling users to see the world through the Guardian's eyes at all times.


The motion-sensitive spectacles, known as Guardian Goggles, incorporate translucent screens in the lenses, overlaying the wearer's view of their surroundings with a real-time stream of specially curated opinions from the paper's reporters, critics and commentators. For example, simply by looking at the outside of a restaurant or cinema and pointing, the user can call up relevant Guardian reviews of the food or current films.


"For some time, our users have been telling us they want an even more immersive Guardian experience, without the hassle of having to reach for their phones, or switch on their iPads, and Guardian Goggles are the answer," a spokesperson said.


"Now, when you're out shopping, you needn't have memorised our recent features on ethically sourced foods. Just call up the 'Mini-Monbiot' app, and the products you're looking at will be rated in front of your eyes."


Related software can detect the destinations featured in holiday brochures, warning wearers before they book trips to countries with problematic human rights records.


The spectacles also feature optional built-in anti-bigotry technology, which prevents exposure to non-Guardian opinions by blacking out columns by Melanie Phillips or Richard Littlejohn, among other writers, as soon as the user attempts to look at them.


Media analysts predicted that the Goggles could have a tectonic effect on the media landscape. "This is the easily biggest development in news technology since newspapers opened 'virtual bureaus' in Second Life in 2006, transforming journalism forever," said Paul McMullan, the former tabloid journalist who is now Professor of Disruptive Thinkovation at City University in London. "I frankly wouldn't be surprised if this were an even bigger success than Google+."


Another Goggles app, currently in development, will allow readers with strong feelings about postings on the Guardian's Comment Is Free site simply to yell their objections out loud, for example in the street, or on a bus. A voice-recognition system will then add their opinions to the relevant web page within 30 seconds.


An algorithm designed to detect frequently recurring viewpoints -- for example, that the Guardian should not be wasting valuable internet space by running blog posts about fashion or celebrities -- will enable those to be added to the site even faster.


A still more ambitious project could see the G2 columnist and psychotherapist Pamela Stephenson Connolly delivering sex-related advice in real time.


A limited-edition designer model, evoking the shape of the letter "g" from the Guardian's masthead, has been specially created by a collective of avant-garde designers working in association with Christopher Biggins.


Already the glasses, a limited number of which have been given to prominent public figures for testing, have attracted a number of high-profile fans, including at least one cabinet minister. Meanwhile, a spokesman for St James's Palace said both the Duke and Duchess of Cambridge were enjoying using the product, despite Prince William's grandfather, the Duke of Edinburgh, suggesting that they "looked like they'd been put together by an Algerian."


Guardian Goggles' impressive battery life enables them to be used for up to three hours at a time. To facilitate easy recharging for even longer periods of use, the paper plans to place unobtrusive charging stations on street corners in parts of London, Brighton and Bristol, where users may plug in their glasses without even needing to remove them.


It is not yet understood how glasses-based immersive journalism will be handled by the emerging new regulatory framework for the UK media. But Hugh Grant said he would issue an authoritative ruling on the question within the next two weeks.


Google Glass, a wearable-technology project blatantly inspired by Guardian Goggles, but with added features enabling the user to make creepy surreptitious video recordings in coffee shops, is expected to go on sale to consumers in 2014.

Articulo 
http://www.guardian.co.uk/media/2013/apr/01/guardian-goggles-augmented-reality-specs

jueves, 28 de marzo de 2013

Biostamps





Esto es algo extraño para cualquiera, la tecnologia consiste en tattoo impresos en la piel que en realidad son chips, con la capacidad de collectar informacion de tu cuerpo y retransmitirla a centros de monitoreo. La idea en principio para  monitoreo medico pero la posibilidades son increibles. 

Nota completa en Dezzen.com. 

Materials scientist John Rogers and his firm MC10 have developed flexible electronic circuits that stick directly to the skin like temporary tattoos and monitor the wearer's health.

The Biostamp is a thin electronic mesh that stretches with the skin and monitors temperature, hydration and strain.

Rogers suggests that his "epidermal electronics" could be developed for use in healthcare to monitor patients without tethering them to large machines. Not only would this be more convenient, but the results could be more accurate if patients were examined in their normal environment doing usual activities rather than on the hospital ward.

Other applications could include a patch that lets an athlete know when and how much to hydrate for peak performance, or one that tells you when to apply more suncream.

MC10 overcame the rigidity of normal electronic components made from brittle silicon-based wafers by printing them in very small pieces, arranged in wavy patterns.

Earlier versions were applied on an elastomer backing patch, but the latest prototype is applied directly to the skin using a rubber stamp. It can be covered with spray-on bandage available from pharmacies to make it more durable and waterproof enough to withstand sweating or washing with soapy water. It lasts up to two weeks before the skin's natural exfoliation causes it to come away.

The team are now working on the integration of wireless power sources and communication systems to relay the information gathered to a smartphone.

Other wearable monitoring technology we've reported on includes the Nike+ FuelBand and Jawbone UP wristbands that monotor health and fitness, plus a wearable camera that uses sensors and GPS technology to decide which moments of your life are worth photographing.

lunes, 25 de marzo de 2013


Tarea 2. Definiciones Yabeth. 

CPU
A central processing unit (CPU), also referred to as a central processor unit,[1] is the hardware within a computer that carries out the instructions of a computer program by performing the basic arithmetical, logical, and input/output operations of the system. The term has been in use in the computer industry at least since the early 1960s
The fundamental operation of most CPUs, regardless of the physical form they take, is to execute a sequence of stored instructions called a program. The program is represented by a series of numbers that are kept in some kind of computer memory. There are four steps that nearly all CPUs use in their operation: fetch, decode, execute, and writeback
en.wikipedia.org/wiki/Central_processing_unit
Cyberspace.
 “England writes, is “a global domain within the information environment consisting of the interdependent network of information technology infrastructures, including the Internet, telecommunications networks, computer systems, and embedded processors and controllers.”
It is a far cry from the prose Gibson used in his 1984 novel “Neuromancer” to describe cyberspace: “A graphic representation of data abstracted from banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding.”
Technology
Technology is the making, modification, usage, and knowledge of tools, machines, techniques, crafts, systems, methods of organization, in order to solve a problem, improve a preexisting solution to a problem, achieve a goal, handle an applied input/output relation or perform a specific function. It can also refer to the collection of such tools, machinery, modifications, arrangements and procedures. Technologies significantly affect human as well as other animal species' ability to control and adapt to their natural environments. The word technology comes from Greek τεχνολογία (technología); from τέχνη (téchnē), meaning "art, skill, craft", and -λογία (-logía), meaning "study of-".[1] The term can either be applied generally or to specific areas: examples include construction technology, medical technology, and information technology
1) The application of science, math, engineering, art, and other fields of knowledge to create tools and implementations deemed useful by a society.
2) Anything that has to do with computers. Often misused by stupid people and corporations that market to said stupid people.
During the 20th century, humanity demonstrated that it had achieved the technology to leave its home planet's atmosphere, land on and explore its moon, and return safely to its homeworld.
Telecommunications
Also called telecommunication, is the exchange of information over significant distances by electronic means. A complete, single telecommunications circuit consists of two stations, each equipped with a transmitter and a receiver. The transmitter and receiver at any station may be combined into a single device called a transceiver. The medium of signal transmission can be electrical wire or cable (also known as "copper"), optical fiber or electromagnetic fields. The free-space transmission and reception of data by means of electromagntetic fields is called wireless.
The simplest form of telecommunications takes place between two stations. However, it is common for multiple transmitting and receiving stations to exchange data among themselves. Such an arrangement is called a telecommunications network. The Internet is the largest example.
Informatica
Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.
http://buscon.rae.es/drae/?type=3&val=inform%C3%A1tica&val_aux=&origen=REDRAE
Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. En 1957 Karl Steinbuch acuñó la palabra alemana Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de información). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar informatika con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica», que sigue siendo su significado en dicha lengua.[cita requerida]. En inglés, la palabra Informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada «Informatics General, Inc.». Dicha empresa registró el nombre y persiguió a las universidades que lo utilizaron, forzándolas a utilizar la alternativa computer science. La Association for Computing Machinery, la mayor organización de informáticos del mundo, se dirigió a Informatics General Inc. para poder utilizar la palabra informatics en lugar de computer machinery, pero la empresa se negó. Informatics General Inc. cesó sus actividades en 1985, pero para esa época el nombre de computer science estaba plenamente arraigado. Actualmente los angloparlantes utilizan el término computer science, traducido a veces como «Ciencias de la computación», para designar tanto el estudio científico como el aplicado; mientras que designan como information technology ( o data processing, traducido a veces como «tecnologías de la información», al conjunto de tecnologías que permiten el tratamiento automatizado de información.



The Internet.
Sometimes called simply "the Net," Internet is a worldwide system of computer networks - a network of networks in which users at any one computer can, if they have permission, get information from any other computer (and sometimes talk directly to users at other computers). It was conceived by the Advanced Research Projects Agency (ARPA) of the U.S. government in 1969 and was first known as the ARPANet. The original aim was to create a network that would allow users of a research computer at one university to be able to "talk to" research computers at other universities. A side benefit of ARPANet's design was that, because messages could be routed or rerouted in more than one direction, the network could continue to function even if parts of it were destroyed in the event of a military attack or other disaster.
Today, the Internet is a public, cooperative, and self-sustaining facility accessible to hundreds of millions of people worldwide. Physically, the Internet uses a portion of the total resources of the currently existing public telecommunication networks. Technically, what distinguishes the Internet is its use of a set of protocols called TCP/IP (for Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Two recent adaptations of Internet technology, the intranet and the extranet, also make use of the TCP/IP protocol.
Realidad Virtual
Virtual reality is an artificial environment that is created with software and presented to the user in such a way that the user suspends belief and accepts it as a real environment. On a computer, virtual reality is primarily experienced through two of the five senses: sight and sound.
The simplest form of virtual reality is a 3-D image that can be explored interactively at a personal computer, usually by manipulating keys or the mouse so that the content of the image moves in some direction or zooms in or out. More sophisticated efforts involve such approaches as wrap-around display screens, actual rooms augmented with wearable computers, and haptics devices that let you feel the display images.
The term "artificial reality", coined by Myron Krueger, has been in use since the 1970s; however, the origin of the term "virtual reality" can be traced back to the French playwright, poet, actor, and director Antonin Artaud. In his seminal book The Theatre and Its Double (1938), Artaud described theatre as "la réalité virtuelle", a virtual reality in which, in Erik Davis's words, "characters, objects, and images take on the phantasmagoric force of alchemy's visionary internal dramas".[1] Artaud claimed that the "perpetual allusion to the materials and the principle of the theater found in almost all alchemical books should be understood as the expression of an identity [...] existing between the world in which the characters, images, and in a general way all that constitutes the virtual reality of the theater develops, and the purely fictitious and illusory world in which the symbols of alchemy are evolved"

Computador
Technically, a computer is a programmable machine. This means it can execute a programmed list of instructions and respond to new instructions that it is given. Today, however, the term is most often used to refer to the desktop and laptop computers that most people use. When referring to a desktop model, the term "computer" technically only refers to the computer itself -- not the monitor, keyboard, and mouse. Still, it is acceptable to refer to everything together as the computer. If you want to be really technical, the box that holds the computer is called the "system unit."
Some of the major parts of a personal computer (or PC) include the motherboard, CPU, memory (or RAM), hard drive, and video card. While personal computers are by far the most common type of computers today, there are several other types of computers. For example, a "minicomputer" is a powerful computer that can support many users at once
 Multimedia
The use of computers to present text, graphics, video, animation, and sound in an integrated way. Long touted as the future revolution in computing, multimedia applications were, until the mid-90s, uncommon due to the expensive hardware required. With increases in performance and decreases in price, however, multimedia is now commonplace. Nearly all PCs are capable of displaying video, though the resolution available depends on the power of the computer's video adapter and CPU
Hypermedia
Hypermedia is used as a logical extension of the term hypertext in which graphics, audio, video, plain text and hyperlinks intertwine to create a generally non-linear medium of information. This contrasts with the broader term multimedia, which may be used to describe non-interactive linear presentations as well as hypermedia. It is also related to the field of electronic literature. The term was first used in a 1965 article by Ted Nelson.[1]
The World Wide Web is a classic example of hypermedia, whereas a non-interactive cinema presentation is an example of standard multimedia due to the absence of hyperlinks.
The first hypermedia work was, arguably, the Aspen Movie Map. Atkinson's HyperCard popularized hypermedia writing, while a variety of literary hypertext and hypertext works, fiction and nonfiction, demonstrated the promise of links.






Wiki
Wiki is a piece of server software that allows users to freely create and edit Web page content using any Web browser. Wiki supports hyperlinks and has a simple text syntax for creating new pages and crosslinks between internal pages on the fly.
Wiki is unusual among group communication mechanisms in that it allows the organization of contributions to be edited in addition to the content itself.
Like many simple concepts, "open editing" has some profound and subtle effects on Wiki usage. Allowing everyday users to create and edit any page in a Web site is exciting in that it encourages democratic use of the Web and promotes content composition by nontechnical users.

Microelectronica
La microelectrónica es la aplicación de la ingeniería electrónica a componentes y circuitos de dimensiones muy pequeñas, microscópicas y hasta de nivel molecular para producir dispositivos y equipos electrónicos de dimensiones reducidas pero altamente funcionales.

Email
Electronic mail, commonly referred to as email or e-mail, is a method of exchanging digital messages from an author to one or more recipients. Modern email operates across the Internet or other computer networks. Some early email systems required that the author and the recipient both be online at the same time, in common with instant messaging. Today's email systems are based on a store-and-forward model. Email servers accept, forward, deliver and store messages. Neither the users nor their computers are required to be online simultaneously; they need connect only briefly, typically to an email server, for as long as it takes to send or receive messages.

Historically, the term electronic mail was used generically for any electronic document transmission. For example, several writers in the early 1970s used the term to describe fax document transmission.[2][3] As a result, it is difficult to find the first citation for the use of the term with the more specific meaning it has today.

An Internet email message[NB 1] consists of three components, the message envelope, the message header, and the message body. The message header contains control information, including, minimally, an originator's email address and one or more recipient addresses. Usually descriptive information is also added, such as a subject header field and a message submission date/time stamp.

Originally a text-only (7-bit ASCII and others) communications medium, email was extended to carry multi-media content attachments, a process standardized in RFC 2045 through 2049. Collectively, these RFCs have come to be called Multipurpose Internet Mail Extensions (MIME).

Electronic mail predates the inception of the Internet and was in fact a crucial tool in creating it,[4] but the history of modern, global Internet email services reaches back to the early ARPANET. Standards for encoding email messages were proposed as early as 1973 (RFC 561). Conversion from ARPANET to the Internet in the early 1980s produced the core of the current services. An email sent in the early 1970s looks quite similar to a basic text message sent on the Internet today.

La piratería puede aumentar las ventas de música legal

Esto ciertamente no es tan facil asi, pero segun este estudio la pirateria de hecho puede incrementar las ventas de musica legal. Aunque el estudio no se atreve a afimar nada, yo si, suelo bajar contenido ilegal y si realmente me gusta voy y lo compro legal, o voy al cine veo la pelicula y luego la baja y veo otra vez en casa. Ciertamente no para todo pero hasta cierto punto pirateria puede funcionar como priview del contenido que luego voy a consumir. 

Aqui la nota de BBCmundo. 

La piratería puede aumentar las ventas de música legal

Durante años la industria musical ha arremetido contra la piratería digital alegando que vulnera sus intereses y los derechos de autor de los artistas. Pero un nuevo informe indica todo lo contrario: la piratería podría estar de hecho estimulando las ventas.

No es el primer estudio que deja entrever esta realidad, pero en esta ocasión quien lo dice es el Instituto de Prospectiva Tecnológica (IPTS, por sus siglas en inglés), que forma parte del Centro Común de Investigación de la Comisión Europea.
Tras analizar el comportamiento de 16.000 europeos en cinco países, concluyeron que "la piratería musical no debería ser vista con preocupación por aquellos que ostentan los derechos de autor en la era digital".
A más piratería, ¿más ventas?

El trabajo analiza el impacto de la reproducción en línea y descargas de música, legales e ilegales, sobre las ventas de música digital en España, Francia, Alemania, Italia y Reino Unido.

Según destacaron, el incremento en un 10% de descargas ilegales llevó a un aumento del 0,2% en compras de música legal. Mientras que un aumento del 10% en la reproducción de música en línea legal, llevó a un incremento del 0,7% en ventas.

Los investigadores afirman que esto evidencia una cierta complementariedad entre estas dos vías de consumo digital, dado que el consumo ilegal permitiría al usuario probar el producto antes de efectuar la compra.

También señalaron que la industria vive un excelente momento gracias a la introducción de los sistemas de compra en línea como iTunes.
Relativo

No obstante, advierten que ninguna de las conclusiones de este estudio debe tomarse como una prueba definitiva sobre los "beneficios de la piratería".

El motivo es que los datos, proporcionados por la firma de medición Nielsen, podrían tener una fiabilidad limitada, debido a que las personas que realizan actividades ilegales en la red tienden a cubrir sus rastros en internet.

Además sólo se refiere a ventas digitales (su impacto en las ventas físicas no se pone en duda), ya que si se tuviera en cuenta el impacto de la piratería sobre las ventas físicas éste "podría ser negativo".


Los mejores clientes
Estas conclusiones coinciden en cierto modo con las de un reporte emitido en octubre por el foro de la American Assembly, vinculado a la Universidad de Columbia (Estados Unidos), en el que se concluyó que los "ladrones de música" son de hecho los mejores clientes de las grandes firmas musicales.

El motivo es que estos son los que disponen de mayores colecciones de música y, por lo tanto, compran más a menudo que los que no piratean y a menudo se limitan a escucharla legalmente en línea.

Los resultados de estos estudios generan toda una paradoja en la industria musical, en un momento en que el sector del entretenimiento presiona a gobiernos para establecer mayores medidas de control sobre la descarga ilegal de contenidos con polémicas leyes como Pipa, Sopa, propuestas y por el momento rechazadas en Estados Unidos, o la ley ACTA en Europa.

Por supuesto, estas conclusiones sólo atañen a la industria de la música y no existe sugerencia alguna de que sean extrapolables a otros contenidos como películas, videojuegos o programas informáticos.

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@un_mundo_feliz


miércoles, 20 de marzo de 2013


This is Awesome and Creepy.

The project may feel like a creepfest--and to some extent, maybe it is. Because data visualization guru Santiago Ortiz mapped the relationships between every Twitter employee by mere eavesdropping, and he rendered the results in a stunningly detailed interactive graph.

View the project Here.
http://moebio.com/newk/twitter/

miércoles, 13 de febrero de 2013

CiberSociedad 2

Ciber Sociedad

por Yabeth Bautista

La podemos definir como la red de relaciones que se forman entorno, gracias y en el  ciberespacio, entendiendo ciber espacio como el lugar artificial donde transcurren las a telecomunicaciones y multimedia. Y así se veía en los 90s pero ahora el ciber espacio es tan real y accesible como el mundo físico y la diferencia entre uno y el otros es muy difusa. Así la cibersociedad se ha convertido en la sociedad y el ciberespacio en el espacio, sin adjetivos.
Hoy en día, los amigos por Facebook, las redes de negocio por LinkIn, música medios consumo iTunes, noticias periódico por iPad o RSS. Reuniones Skype, biblioteca son digitales, y apuesto a que cualquier cosas salvo contacto físico personal puede y es encontrado virtualmente, y el contacto físico real es al menos precedido por uno virtual.

Así,  gran parte de nuestras vidas transcurren en un espacio no físico, sin restricciones, a distancia, uní personal, privado y  público, colectivo al mismo tiempo. Así nuestra es experiencia ya no es yo entre otros sino yo como otros; donde todo ocurre al mismo tiempo en el mismo lugar.

De esta manera el universo se redefine en estas contracciones donde el hecho físico limitante se tiene que repensar en términos no físicos ilimitados. Así es posible por ejemplo tener 600 amigos, aunque en realidad sean no más de 5, leer pensamientos en menos de 3seg, y estar en dos lugares a la vez.

Asimismo el reto está en cómo se redefine los cánones que supuestamente gobiernan la sociedad y ya no aplican. Por ejemplo territorio? Nacionalidad? Personal? Privado? Etc.
Por qué por ejemplo, política, el verano árabe y las plazas el Egipto, no era una sociedad sino una masa de individuos molestos con su gobierno. La guerra en USA  ya no es en contra una sociedad sino en contra a un individuo o grupo específico y de hecho puedo matarlos solo a ellos. Estos y otros son lo problemas la idea y el hecho de la cibersociedad nos plantea y se están solucionando.

Pero vamos a ver algo práctico. Esto es el World Trend Map, un mapa de tendencias globales en de páginas de internet que reúne no solo las páginas más visitadas sino también califica el tráfico, contenido y participación. Así que veamos que conocemos. Esto nos enfrenta a la noción de la nacionalidad, ninguno de estos servicios es local venezolano o fue desarrollado para o por venezolanos; sin embargo, todos, y de hecho la mayoría del planeta con acceso a la web se identifica con esta representación.


La cibersociedad, es de alguna manera la realización de la idea cosmopolita, donde todo el planeta converge en un solo espacio, donde compartimos ideas, gustos, relatos, costumbres; en donde nos afectamos respetuosamente los unos con los otros. Pero curiosamente, esta realización utópica no existe en la realidad física sino en un universo virtual, sin tiempo y ni distancias, cada vez más determinante en el mundo físico.